poniedziałek, 25 maja 2015

Gry wojenne, a bezpeczeństwo:

Komputeryzacja życia społecznego mająca miejsce w XX wieku, kompletnie zmieniła oblicze świata. Uzasadnione wydaje się nawet postawienie tezy, iż nie ma współcześnie żadnego obszaru życia społecznego, na który w ten czy inny sposób nie oddziaływałaby siła systemów komputerowych. Oczywiście nie każdy posiada zdolności do bardziej zaawansowanych form twórczości związanych z tzw. "pc-tami" - nie wszyscy bowiem mogą być programistami, grafikami, czy projektantami. Wielu korzystających z komputerów w sposób czysto amatorski, wykorzystuje je jednak do zabawy. Prym w tej kwestii wiodą niewątpliwie gry komputerowe. Szacuje się, że w polskim, liczącym około trzydzieści osiem milionów obywateli społeczeństwie, w gry komputerowe gra około czternaście milionów. Ciekawym stało się zjawisko starzenia się przeciętnego gracza, którego dawniej utożsamiano z młodym, pryszczatym nastolatkiem. Obecnie wiele osób w wieku produkcyjnym nie tylko gra w gry komputerowe, ale znacznie chętniej wydaje na nie również swoje pieniądze.

Widzimy więc, że społeczność graczy dojrzewa. Trudno wobec tego ukryć, że producenci będą chcieli zaspokajać potrzeby właśnie tej grupy, starając się tworzyć produkty dla dojrzałego odbiorcy. W ten trend bardzo łatwo wpasować właśnie gry wojenne - zawsze budzące duże emocje i  z całą pewnością nasycone ogromną dawką akcji. Gry wojenne stanowią okazję do wzięcia udziału w konflikcie zbrojnym bez potrzeby narażenia swojego życia - jest to jednocześnie szansa, której wielu ludzi na świecie, nawet mimo ewentualnych chęci, nie byłaby w stanie zrealizować w rzeczywistości. Postaram się jednak udowodnić, że współcześnie gry wojenne mogą stanowić szansę także dla bezpieczeństwa państwa, mimo ich pozornie casualowego zastosowania.

Warto zaznaczyć, że na potrzeby tej pracy gry wojenne zostały podzielone: na gry FPP (First-Person Perspective), które zwykle nazywamy popularnie "strzelankami", gry strategiczne (wśród których rozróżniamy z kolei gry turowe oraz RTS-y (Real Time Strategy)), symulatory pojazdów, a także profesjonalne narzędzia symulacyjne (takie jak np. JTLS, czyli Joint Theater Level Simulation).

Jednym z najpowszechniejszych rodzajów gier są właśnie te, w których na świat patrzymy oczami naszego bohatera. Rzut z pierwszej perspektywy stosowano na przestrzeni lat w wielu, bardzo dobrze przyjętych grach wojennych. Takie tytuły jak seria Call of Duty, Battlefield, czy Medal of Honor dostarczały adrenaliny miłośnikom akcji na całym świecie. Stanowią one również bardzo ciekawy przekrój przez historię wojskowości XX i XXI wieku. Uważny obserwator rozpozna bowiem w działaniu swojego protagonisty techniki, których rzeczywiście używano i używa się na polach bitewnych. Za przykład posłużyć mogą niesamowicie realistycznie przedstawiony desant na plażę Omaha (MoH), który pozostał w pamięci graczy na długo. Pierwsze części serii Call of Duty pokazały nam jak wyglądało przedzieranie się wojsk przez ogromne żywopłoty w Ardenach, w II wojnie światowej. W drugiej części tej gry ukazano nam również niesamowitą walkę w Leningradzie - scenę w której broń otrzymuje tylko co trzecia osoba oraz taką, w której radzieccy oficerowie strzelają do własnych, wycofujących się wojsk. Realizm już wówczas robił ogromne wrażenie. Następne odsłony przeniosły się w czasy współczesne i fikcyjną, niedaleką przyszłość. Tu juz mieliśmy okazję strzelać z broni posiadających celowniki laserowe, używać dronów bojowych, czy neutralizować taktyczne ładunki jądrowe.
Medal of Honor: Allied Assault

Call of Duty: Black Ops 2

Widzimy więc, że tzw. strzelanki weszły na zupełnie inny poziom. Warto jednak zaznaczyć, że tytuły te, choć sztandarowe, nie są jedynymi, które w podobnej konwencji przedstawiały konflikt zbrojny. Ciekawym przykładem jest na przykład wojna w Wietnamie. Losy żołnierzy biorących w niej udział zostały przedstawione w kilku grach, z których jednak żadna nie wykorzystała ogromnego potencjału, który niewątpliwie posiadała (Batllefield Vietnam (2004), Vietcong 2 (2003), Men of Valor: Vietnam (2004))  

Z perspektywy militarnej szczególnie istotnym przykładem jest gra Americas Army. Ta sieciowa strzelanka FPS została bowiem wydana przez armię amerykańską w celu promowania służby wojskowej. Obecnie seria ta liczy już sobie trzy części. Przed przystąpieniem do rozgrywki z innymi graczami, każdy zobowiązany jest do ukończenia samouczka przedstawiającego rzeczywiste ćwiczenia na poligonie wojskowym. Produkcja ta została niesamowicie ciepło przyjęta, a jej realizm doceniony przez miłośników wirtualnej rozrywki na całym świecie. Choć z pewnością ma ona cechy materiału propagandowego, jest także pierwszą grą wydaną przez armię jakiegokolwiek państwa. Oczywiście trudno oszacować liczbę osób, które dzięki niej wstąpiły do sił zbrojnych Stanów Zjednoczonych, ale można przypuszczać, że samo ocieplenie wizerunku armii zaangażowanej w wielu obszarach świata, stało się wystarczającym uzasadnieniem do wydawania kolejnych części tej darmowej zresztą strzelanki.
America's Army 3

Ważniejsze z perspektywy bezpieczeństwa i obronności okazały się jednak gry strategiczne. Stanowią one bowiem pewien etap przejściowy pomiędzy zabawą, a rzeczywistymi symulacjami wojennymi. Tytuły takie jak Blitzkrieg, Men of War (II wojna światowa, ale z dodatkiem o Wietnamie), czy Wargame (symulacja biorąca pod uwagę rozwiązanie Zimnej Wojny na drodze militarnej), ze względu na przedstawienie taktyk, czy uzbrojenia wydają się bardzo istotne z punktu widzenia osób interesujących się historią bezpieczeństwa. W przypadku strategii RTS możemy sięgnąć także do starożytności, czy średniowiecza (wspaniała seria strategii Total War- połączenie gry turowej z RTS-em) i na własne oczy zobaczyć bardzo dobrze odwzorowane wyposażenie i taktykę np. rzymskiego legionisty. W wymiarze profesjonalizacji gier wojennych wydaje się jednak, że bardziej zasadne będzie odwołanie się do gier turowych.

Hearts of Iron III
Strategic Command: European Theathre
W przypadku nich bowiem możemy zwykle decydować głównie o strategii, a nie taktyce działania sił, którymi dysponujemy (wbrew pozorom różnica jest znacząca). Szczególnie istotny stał się pomysł przedstawienia nam mapy świata z podziałem na heksagonalne pola, reprezentujące konkretne tereny rzeczywiste. Reprezentantem tego typu gier jest na przykład seria Strategic Command. Niektóre produkcje, zorganizowane dokładnie w ten sam sposób, ale o wiele bardziej skomplikowane, znajdują swego przedstawiciela w jednej z najtrudniejszych gier komputerowych - Hearts of Iron. Choć rezygnuje ona z heksagonalnego przedstawienia pola walki na rzecz podziału mapy świata na prowincje, to ogrom zadań jakie stawia przed graczem jest wręcz niewyobrażalny, obejmując niemal każdy aspekt działań zbrojnych. Oczywiście wspomniane gry turowe, choć posiadają grupę swych wiernych fanów, nie są tak popularne , jak posiadające uproszczone mechanizmy rozgrywki, ale świetnie wyglądające RTS-y, czy strzelanki. Prowadzą nas jednak nieuchronnie do meritum - profesjonalnych gier wojennych wykorzystywanych w ćwiczebnych symulacjach konfliktów przez sztaby dowódcze wojsk.      

System JTLS z mapą heksagonalną(źródło)
System JTLS z nałożoną mapą rastrową (źródło)
Organizacją takich ćwiczeń w polskiej armii zajmuje się  CSiKGW (Centrum Symulacji i Komputerowych gier Wojennych). Narzędzie, którym posługują się odbywający ćwiczenia nosi nazwę JTLS (Joint Theather Level Simulation). System symulacyjny działań połączonych JTLS (Joint Theater Level Simulation) jest interaktywnym systemem symulacyjnym, modelującym działania wojsk lądowych, sił powietrznych, marynarki wojennej, a także sił specjalnych. Odzwierciedla kluczowe aspekty wojny z uwzględnieniem ogniw pozamilitarnych[1]. Teren w JTLS odwzorowano właśnie na mapie heksagonalnej., Jej skomplikowanie jest jednak o wiele większe niż we wspominanych wcześniej produkcjach. Każdy heksagon opisany jest poprzez liczne parametry biorące pod uwagę przejezdność dróg, akweny wodne, zalesienie, obszary miejskie, ukształtowanie terenu, wąwozy itd. JTLS stwarza jednak również możliwość nałożenia działań wojennych na mapę rastrową. Istotną zaletą systemu JTLS jest możliwość przeprowadzania ćwiczeń rozproszonych dzięki współpracy interfejsu WHIP (Web Hosted Interface Program) z systemem poprzez serwer WWW[2].

Możliwości operacyjne systemu są bardzo szerokie. Pozwala on na symulację 10 stron konfliktu zbrojnego, z których każda strona może być podzielona na frakcje. Każda frakcja zaś może symulować działania jednostek konkretnego typu sił zbrojnych (wojsk lądowych, marynarki wojennej itd.), bądź konkretnych wojsk (inżynieryjnych, logistycznych itd.). Modelowane mogą być także elementy pozamilitarne, np. grupy uchodźców. JTLS daje również możliwość modelowania tzw. systemów walki. Każdy z nich opisany jest parametrami takimi jak na przykład zasięg prowadzenia ognia, zdolność napraw uszkodzonego sprzętu, typ wymaganego paliwa i amunicji itd.[3] Z przyczyn oczywistych większość baz danych zawartych w systemie JTLS jest utajniona. Wyzwaniem dla programistów jest dalszy rozwój tego narzędzia w celu lepszej współpracy z innymi państwami NATO, często operującymi na innych systemach symulacyjnych, czy też wprowadzenie mechanizmów symulujących inne niż wojna zagrożenia dla bezpieczeństwa.[4]

Wyraźnie widać więc, że wiele elementów i technik, spopularyzowanych przez gry strategiczne,  zostało użytych również w systemach symulacyjnych. Choć poziom skomplikowania tychże jest nieporównywalnie większy, to takie elementy jak heksagonalny podział mapy, realistycznie oddane potrzeby surowcowe wojsk, techniki walki, czy podział na konkretne rodzaje sił zbrojnych i wynikające z niego sprecyzowane zadania możemy uznać za elementy wspólne.

Szczególnie nagłośnionym medialnie dylematem dla bezpieczeństwa społecznego, staje się w ostatnich latach wpływ gier na zachowanie człowieka. Oczywiście gracze konsekwentnie odpierają zarzuty, jakoby gry wojenne mogły wywoływać nieuzasadnioną agresję, traktując je w większości jako źródło kanalizowania niepotrzebnych emocji. Wydaje się jednak, że nie należy ignorować tego zagrożenia kompletnie. Problemem przed jakim stoi społeczeństwo jest dziś raczej uzależnianie się od gier, które poprzez swą imersyjność zakłócają życie społeczne wielu nałogowych graczy. Z drugiej jednak strony podkreśla się również, że gry poprawiają refleks, zwiększają umiejętność podejmowania szybkich i słusznych decyzji, zwiększają spostrzegawczość. Granie w część gier wojennych zwiększa także zasób informacji teoretycznych - zarówno o przebiegu konfliktu, warunkach w jakich prowadzono walki zbrojne, czy konkretnych taktykach działań. Trudno więc uznać, że rozsądne podejście do gier wojennych, nawet w wersji komercyjnej, jest czasem wyłącznie straconym.

Podsumowując należy stwierdzić, że gry wojenne wciąż są tematem niesamowicie atrakcyjnym dla podmiotów prywatnych. Ich związek z bezpieczeństwem, choć często bardzo pośredni, staje się coraz wyraźniejszy. Z roku na rok doskonalsze odwzorowanie konfliktów zbrojnych w różnego rodzaju grach komercyjnych, współgra idealnie z rozwijającymi się i ciągle modyfikowanymi systemami profesjonalnej symulacji pola walki. Istotne jest też to, że zarówno producenci gier rozrywkowych, jak i projektanci systemów stosowanych na potrzeby armii, mogą wyciągać wnioski ze swoich działań, poszerzając pulę możliwości oferowanych przez ich dzieła. I choć stoimy obecnie w obliczu dylematu bezpieczeństwa dotyczącego roli gier wojennych w rozwoju społecznym, to trudno wyobrazić sobie, że te mogłyby zniknąć całkowicie.     




[2] ibidem. [dostęp 25.05.2015]
[3] ibidem. [dostęp 25.05.2015]
[4] ibidem. [dostęp 25.05.2015]

PS. Tekst przygotowałem zbierając informację na konferencję dotyczącą współczesnego zastosowania informatyki. Nie jest on dosłownym zapisem tego, co mam przedstawiać, może więc zawierać pewne błędy. Stwierdziłem jednak, że mogą wśród Was być osoby zainteresowane tym tematem, więc opublikowałem to króciutkie podsumowanie ;)

2 komentarze:

  1. Hello Ya'll,

    Below are the most recommended BTC exchangers (BUY/SELL):
    Coinbase: $1 min. trade
    CoinMama

    Earn free bitcoins with the best BITCOIN faucet rotator:
    IACBit.org Faucet Rotator

    OdpowiedzUsuń
  2. Bluehost is the best website hosting company for any hosting plans you might require.

    OdpowiedzUsuń