poniedziałek, 19 września 2016

Wiedźmin - edycja kolekcjonerska (komiks)

Nie znam się zbyt dobrze na komiksach - trudno to ukryć. Choć przeczytałem ich w życiu zaledwie kilka, sądzę jednak, że poziom moich kompetencji w tej kwestii, jest na tyle odpowiedni, by podjąć się stworzenia opinii o jednym z nich. W końcu na powieściach graficznych nie znam się równie mocno, jak na wszystkich innych dziełach, o których piszę, więc bezsensem byłaby próba ograniczania własnej ignorancji do ścisłych ram książek i filmów. Pierwszym komiksem, który zostanie poddany tej marnej, niegodziwej i rozczarowującej próbie, będzie edycja kolekcjonerska Wiedźmina.

Być może kwestia fabularna będzie dla Was nieco zaskakująca, ale powinniście wiedzieć, że komiks opowiada o losach...Wiedźmina. Jeżeli pierwszy szok związany z tą informacją udało Wam się już przetrawić, warto dodać, iż edycja kolekcjonerska zawiera sześć historii związanych z najsławniejszym polskim łowcą potworów. Losy Geralta z Rivii przedstawione w poszczególnych epizodach, opisują życie białowłosego wiedźmina od poczęcia, do momentu znanej z książek historii, związanej z polowaniem na złotego smoka. W międzyczasie towarzyszymy Geraltowi podczas wiedźmińskiego szkolenia, obserwujemy jego walkę ze strzygą, kibicujemy jednej ze stron w momencie konfrontacji upadłej księżniczki Renfri z czarodziejem Stregoborem oraz obserwujemy nieco chaotyczne, choć szalenie satysfakcjonujące starcie Geralta i Yennefer z geniuszem - strzelającym focha dżinem z butelki. O kwestii fabularnej nie będę się zbytnio rozpisywał, ponieważ jest zaskakująco przyzwoita. Niech na jej korzyść świadczy choćby to, że ponad trzystu stronicową edycję kolekcjonerską, z łatwością połknąłem w jeden dzień, odrywając się od lektury z ogromną trudnością.

I jest to naprawdę zaskakujące, bowiem styl graficzny Wiedźmina, delikatnie mówiąc nie powala. Choć trudno odmówić mu swoistego uroku, w wielu momentach miałem wrażenie, że twarze postaci, są zwyczajnie niedopracowane. O ile nie zwraca się na to większej uwagi w przypadku postaci pobocznych, o tyle różnice w przedstawieniu twarzy Geralta, czy Yennefer na sąsiadujących ze sobą kadrach, naprawdę rzucają się w oczy. Ba, często miałem wrażenie, że ogromna część postaci ma nienaturalnie wykrzywione twarze - zbyt duże nosy, czy niepokojąco wydatne wargi. Nie mam pojęcia na ile można to zrzucić na karb stylu lat 90-tych, czy autorskiej koncepcji rysownika, ale fakt pozostaje faktem - wiele kadrów przedstawiających postaci wydaje się być anachronicznymi i lekko niedopracowanymi. Problemem są również potwory. Bazyliszek wygląda jak upośledzony pies, kikimora przypomina lekko przerośniętą jaszczurkę, a złoty smok jest niewiele większy od konia. Niestety tego typu antagoniści nie budzą grozy, a raczej uśmiech politowania. W kwestii graficznej najlepiej prezentują się tła oraz konsekwentny dobór kolorów. Szczególnie wyraźnie widać to podczas sceny, w której Geralt prowadzi dyskusję z łowcami smoków, siedząc przy ognisku. Wszystkie kadry spowija wówczas charakterystyczna pomarańczowa poświata, zmieniając również kolor bohaterów. Wydaje się naturalnym, iż inaczej akcentowane są kadry podróży w pełnym słońcu oraz nocnego polowania na strzygę, ale konsekwencja w stosowaniu określonej palety kolorów, która jednocześnie nie staje się czymś monotonnym, to zdecydowanie element warty podkreślenia.

Muszę jednak przyznać, że mimo problemów z wieloma elementami graficznymi, bawiłem się świetnie. Być może dlatego, że nie jestem wzrokowcem i zdecydowanie przekładam dobrą historię ponad wizualne fajerwerki. Być może dlatego, że usatysfakcjonowały mnie sceny walk oraz dynamicznie rozwijająca się, chronologicznie uporządkowana opowieść. A może po prostu dlatego, że cycki Yennefer były naprawdę spoko - trudno jednoznacznie określić. W każdym razie szczerze polecam - szczególnie fanom Wiedźmina. Jeśli przywykniecie do nietypowego stylu graficznego, to powinniście się bawić naprawdę solidnie. Mi się podobało.


Moja ocena to: 7/10

niedziela, 11 września 2016

Ernest Cline - "Player One"

Świat przyszłości według Ernesta Cline’a nie jest przyjemnym miejscem. Przemysł upadający ze względu na wzrost cen surowców energetycznych, kwitnący korporacjonizm w swej najokrutniejszej formie, wciąż rosnące różnice pomiędzy szalenie bogatymi oraz ekstremalnie ubogimi, czy wreszcie zamykanie się ludzi na świat rzeczywisty i ich ciągła ucieczka w symulowaną rzeczywistość OASIS - świat awatarów, w którym możesz być kim chcesz, w rzeczywistości, która najbardziej Ci odpowiada. Wszystkie te elementy tworzą tło historii osadzonej w 2044 roku.

W tych właśnie realiach poznajemy Wade’a - osiemnastolatka z lekką nadwagą oraz ogromną smykałką do komputerów - człowieka specjalizującego się w zdobywaniu wiedzy o świecie OASIS. Wade jest ponadto jajogłowym. Jeśli ten termin jest dla Was o tyle obcy, co intrygujący, to już tłumaczę - jajogłowi stanowią grupę pasjonatów zaangażowanych w poszukiwanie mitycznego jaja Hallidaya (tak, wiem jak to mogło zabrzmieć). Halliday, twórca OASIS, ukrył bowiem w swoim programie easter egga (co zresztą wydawało mi się komiczne, przetłumaczonego w polskiej wersji językowej na jajo wielkanocne), element pozwalający zdobywcy przejąć całkowitą kontrolę nad wartą wiele miliardów dolarów wirtualną rzeczywistością. Zdobycie jaja Hallidaya nie należy jednak do zadań najprostszych. W tym celu należy wcześniej przejść przez serię testów i rozwiązać kilkanaście zagadek związanych z umiłowanymi przez twórcę OASIS latami 80-tymi. Ich zakres jest zaś bardzo szeroki - by podołać zadaniu należy więc posiadać zarówno wiedzę związaną z grami komputerowymi, rozwojem środowiska internetowego, serialami, filmami, czy wreszcie muzyką lat osiemdziesiątych. Zagadki oparte na posiadaniu ściśle geekowskiej wiedzy, prowadzić zaś mają do kontroli nad największym biznesem prognozowanej przyszłości.

Do rywalizacji stają więc całe zastępy jajogłowych. Wade, stanowiący głównego protagonistę opowieści, zawiązuje z czasem przymierze łączące inne wybitne osobistości tego świata - poszukiwaczkę przygód i blogerkę Art3mis, jego najlepszego przyjaciela Aecha, czy wreszcie samurajski duet Japończyków - Shoto oraz Daito. Łączy ich nie tylko ogromne zaangażowanie w poszukiwania, czy świetna znajomość lat 80-tych, ale także niezwykle istotna dla OASIS misja - konieczność odnalezienia jaja Hallidaya przed korporacją IOI, której funkcjonariusze pod przywództwem demonicznego Sorrento pragną skomercjalizować ostatnią wirtualną ostoję wolności.  

I muszę przyznać, że nawet jeśli ten zarys fabularny nie wydaje Wam się zbyt atrakcyjny, to książka jest zaskakująca wciągająca. Nie tylko ze względu na bardzo przyjemny w odbiorze styl autora (Player One czytało mi się jednym tchem, co nawet momentami przywodziło na myśl czasy, gdy zapoznawałem się z serią o Harrym Potterze), pozwalający wsiąknąć w niezobowiązujący klimat powieści, jak i liczne smaczki i ciekawostki, których nagromadzenie jest wręcz zaskakujące. Gdy jedni cieszyć się będą wyłapywaniem nawiązań do Pac-Mana inni z radością powitają te dotyczące wczesnych gier tekstowych, takich jak Zork. Choć z pewnością spotkacie tu wiele elementów kultury lat osiemdziesiątych, o których w życiu nie słyszeliście, to najprawdopodobniej i tak znajdziecie tu coś dla siebie. Wobec wartko toczącej się historii pełnej akcji, wyłapywanie nawiązań staje się zabawą dodającą smaku, ale przy tym nie jest niezbędne do cieszenia się przygodami bohaterów w OASIS.

Choć czasem opowieść o losach Wade’a i jego drużyny przypominała mi trochę literaturę młodzieżową, muszę przyznać, że od dawna nie bawiłem się tak dobrze. Mimo iż na ocenę ma również wpływ swego rodzaju prywatna sentymentalna podróż w przeszłość, ściśle związana z tą lekturą (w moim przypadku do lat dziewięćdziesiątych, gdy z ogromnym opóźnieniem miałem okazję poznawać amerykańskie seriale oraz pierwsze gry na Pegasusa, stworzone przecież już wiele lat wcześniej), myślę, że nawet młodsi czytelnicy kochający geekowskie klimaty, będą zadowoleni.


Moja ocena to: 8/10      

niedziela, 4 września 2016

"Ruch oporu w Europie 1939-1945" (red. Philip Cooke, Ben H. Shepard)

Działalność ruchu oporu powstałego w państwach znajdujących się pod okupacją Trzeciej Rzeszy, jest tematem nie tylko kontrowersyjnym, ale także niezwykle interesującym. Akcje dywersyjne wymierzone w niemiecki przemysł zbrojeniowy, zamachy na prominentnych wojskowych oraz urzędników nazistowskich, tworzenie podziemnych struktur organizacyjnych i wreszcie liczne akty indywidualnego bohaterstwa partyzantów, sprzeciwiających się dyktaturze państw osi, to tematy, o których powstawały liczne, wyspecjalizowane pod kątem przedmiotowym publikacje. Philip Cooke i Ben Shepard podjęli się zaś iście syzyfowego zadania - zredagowania książki łączącej stosunkowo krótkie charakterystyki ruchów oporu we wszystkich okupowanych państwach Europy. Wyszło tak, jak możecie się domyślać - do dupy.

Z książkami pod redakcją często jest tak, jak ze zbiorami opowiadań. Znajdziemy tu oczywiście teksty lepsze, jak i te zdecydowanie gorsze. Niestety przewaga wypracowań niesamowicie suchych, stawiających na cyfry, nazwy organizacji i próby statystycznego usystematyzowania ludzkich losów, nad opowieściami o rzeczywistym przebiegu wydarzeń, jest tu zbyt mocno zauważalna. Dość powiedzieć, że najwięcej informacji zapamiętałem z niezłego tekstu dotyczącego ruchu oporu w Czechach (tak, rzeczywiście coś takiego istniało), przyzwoitego streszczenia informacji dotyczących tego typu struktur w Grecji, zupełnie neutralnych jeśli chodzi o poziom „czytalności” tekstów dotyczących Włoch, Związku Radzieckiego i Jugosławii.

Zupełnie zaś nie rozumiem koncepcji szczegółowego przedstawienia sposobu organizacji ruchu oporu w państwach takich jak Belgia, Holandia, Francja, czy kraje Skandynawii (swoją drogą czytałem już o współpracy SAS z norweskim ruchem oporu i książka ta była o niebo ciekawsza). Opisy działalności antyfaszystowskiej w powyższych krajach, zamykały się we wspomnieniu kilku akcji wymierzonej w Niemców oraz długiego rozwodzenia się nad wpływem obecności ruchu oporu na morale obywateli w okresie powojennym. Krótko mówiąc autorzy wskazują jak bardzo nieskuteczny, nieliczny, ale przy tym istotny dla poczucia godności obywatelskiej, był opór stawiany nazistom w opisywanych przez siebie regionach.

Przy tym największe organizacje tego typu (Polska, Jugosławia, Związek Radziecki) opisywane są często krócej oraz dość tendencyjnie - niestety z tekstów tych nie można wyciągnąć zbyt wiele ciekawych, podanych w atrakcyjny sposób informacji. Ot, był sobie w Polsce ruch oporu, jeden z największych w Europie, odpowiedzialny za jakieś tam ataki na Niemców i powstanie w 1944. Nie lubili się z ruskimi, więc Ci ich nie wsparli podczas Powstania Warszawskiego i w sumie po co drążyć temat... Cóż, z całą pewnością w ogromnym stopniu wymusza to format książki, która aspiruje do miana leksykonu zawierającego kilka stron o każdej tego typu organizacji w Europie. Ale jeśli słyszeliście powiedzenie o tym, że jeśli coś jest do wszystkiego, to zwykle jest do dupy (czy jakoś tak), to możecie już wyrobić sobie całkiem niezłe pojęcie o wartości tej książki.   

Cóż - nie polecam jej w innych celach, niż czysto naukowe. Jeśli potrzebujecie na półce zbioru dotyczącego tego tematu, leksykonu w którym znajdziecie potwierdzone, aczkolwiek niesamowicie suche i nieatrakcyjnie podane informacje dotyczące oporu we wszystkich okupowanych państwach Europy, to książka Cooke’a i Sheparda zapewne spełni Wasze oczekiwania. Jeśli chcecie mieć przyjemność z poznawania historii, musicie niestety poszukać czegoś innego.


Moja ocena to: 5/10